Ułatwienia dostępu

Gra terenowa 2026

Kiedy pomysł spotyka ludzi

Jeszcze kilka miesięcy temu szkolny Wolontariat działał raczej siłą rozpędu. Działał, ale trudno było znaleźć uczniów, którzy chcieliby angażować się długofalowo, mieć własne pomysły i brać odpowiedzialność za ich realizację.

W kwietniu podczas jednego ze spotkań niewielka grupa uczniów – otrzymała proste zadanie: przeprowadzić burzę mózgów i wymyślić nowe działania dla Wolontariatu.

Powstało pięć pomysłów.

Jednym z nich była gra terenowa.

Paweł Wilczewski zaczął opowiadać o świecie pełnym zagadek, kodów QR, aplikacji mobilnej i różnych scenariuszy. Pomysł był tak ambitny, że początkowo wydawał się niemal nierealny. Poproszony o przygotowanie szczegółowego scenariusza, stworzył historię, która zaskoczyła wszystkich.

Tak narodziła się Kraina Siedmiu Krzeseł, Dycu, Grzymisław i Magiczna Pięćdziesięciogroszówka Gromów z Ciemnego Nieba.

Paweł nie zatrzymał się jednak na jednym scenariuszu. Stworzył aplikację do gry terenowej, kody QR, stronę internetową promującą projekt oraz dwa kolejne światy: „Wskrzeszenie Kronosa” i „Zaginioną Warę”. Każdy z nich był dopracowywany i rozwijany z niezwykłą konsekwencją i wyobraźnią.

Jako twórca gry wykazał się nie tylko kreatywnością, ale również umiejętnością projektowania, logicznego myślenia i przekuwania pomysłów w działające rozwiązania.

Ogromnym wsparciem projektu okazały się również Urszula Trybus i Lidia Jakubiak.

Ula od początku zaskakiwała energią i inicjatywą. Sama proponowała nowe rozwiązania, pracowała również poza szkołą, przygotowywała rekwizyty, skrzynki, sznurki, gadającą papugę, własnoręcznie wykonała szkielet jednego z bohaterów gry, pomagała rozstawiać elementy scenariuszy oraz testowała kolejne etapy rozgrywki.

Lidka stała się osobą, na której można było polegać. Przygotowywała materiały i elementy dekoracji, dostarczała potrzebne rekwizyty, pomagała tworzyć postacie i scenografie. Nawet wtedy, gdy nie czuła się najlepiej, aktywnie uczestniczyła w przygotowaniach, rozstawiała elementy gry i wspólnie z Ulą testowała jej przebieg.

Zaangażowanie Uli i Lidki pokazało, jak wiele można osiągnąć dzięki odpowiedzialności, samodzielności i pracy zespołowej.

Nad stroną promocyjną projektu, filmami, rolkami oraz strategią komunikacji czuwała Joanna Szczepaniak – wolontariuszka, project manager, analityk danych i specjalistka PR. To właśnie dzięki połączeniu kompetencji organizacyjnych i kreatywności powstała spójna oprawa medialna gry: grafiki, filmy promocyjne, harmonogram publikacji oraz działania budujące zainteresowanie jeszcze przed premierą.

W szkole pojawiły się tajemnicze grafiki, później kody QR prowadzące do strony projektu, a uczniowie przez kilka dni próbowali odgadnąć, co wydarzy…

Nad realizacją projektu i koordynacją gry w przestrzeni szkolnej pracowała Pani Magdalena Prętka, nauczyciel i opiekun wolontariatu „Pomocna dłoń”.

17 czerwca odbyła się premiera gry terenowej.

Uczniowie mogli wybrać jedną z trzech misji i zanurzyć się w świecie zagadek, szyfrów i nieoczywistych wskazówek.

Gra okazała się wymagająca – szczególnie dla młodszych uczestników. Starsi uczniowie z ogromną satysfakcją rozwiązywali kolejne łamigłówki, a osoby mające wcześniej doświadczenie z innymi grami terenowymi były pod dużym wrażeniem poziomu i pomysłowości projektu.

Najważniejsze jednak wydarzyło się gdzie indziej.

Kilka osób udowodniło, że w młodych ludziach drzemie ogromny potencjał.

Trzeba tylko stworzyć im przestrzeń, zauważyć ich możliwości i pozwolić im działać.

Playlista gry terenowej na YT: https://www.youtube.com/@WolontariatPomocnaD%C5%82o%C5%84-d9z/playlists

Shorts: https://www.youtube.com/@WolontariatPomocnaD%C5%82o%C5%84-d9z/shorts