
Kiedy pomysł spotyka ludzi
Jeszcze kilka miesięcy temu szkolny Wolontariat działał raczej siłą rozpędu. Działał, ale trudno było znaleźć uczniów, którzy chcieliby angażować się długofalowo, mieć własne pomysły i brać odpowiedzialność za ich realizację.
W kwietniu podczas jednego ze spotkań niewielka grupa uczniów – otrzymała proste zadanie: przeprowadzić burzę mózgów i wymyślić nowe działania dla Wolontariatu.
Powstało pięć pomysłów.
Jednym z nich była gra terenowa.
Paweł Wilczewski zaczął opowiadać o świecie pełnym zagadek, kodów QR, aplikacji mobilnej i różnych scenariuszy. Pomysł był tak ambitny, że początkowo wydawał się niemal nierealny. Poproszony o przygotowanie szczegółowego scenariusza, stworzył historię, która zaskoczyła wszystkich.
Tak narodziła się Kraina Siedmiu Krzeseł, Dycu, Grzymisław i Magiczna Pięćdziesięciogroszówka Gromów z Ciemnego Nieba.
Paweł nie zatrzymał się jednak na jednym scenariuszu. Stworzył aplikację do gry terenowej, kody QR, stronę internetową promującą projekt oraz dwa kolejne światy: „Wskrzeszenie Kronosa” i „Zaginioną Warę”. Każdy z nich był dopracowywany i rozwijany z niezwykłą konsekwencją i wyobraźnią.
Jako twórca gry wykazał się nie tylko kreatywnością, ale również umiejętnością projektowania, logicznego myślenia i przekuwania pomysłów w działające rozwiązania.
Ogromnym wsparciem projektu okazały się również Urszula Trybus i Lidia Jakubiak.
Ula od początku zaskakiwała energią i inicjatywą. Sama proponowała nowe rozwiązania, pracowała również poza szkołą, przygotowywała rekwizyty, skrzynki, sznurki, gadającą papugę, własnoręcznie wykonała szkielet jednego z bohaterów gry, pomagała rozstawiać elementy scenariuszy oraz testowała kolejne etapy rozgrywki.
Lidka stała się osobą, na której można było polegać. Przygotowywała materiały i elementy dekoracji, dostarczała potrzebne rekwizyty, pomagała tworzyć postacie i scenografie. Nawet wtedy, gdy nie czuła się najlepiej, aktywnie uczestniczyła w przygotowaniach, rozstawiała elementy gry i wspólnie z Ulą testowała jej przebieg.
Zaangażowanie Uli i Lidki pokazało, jak wiele można osiągnąć dzięki odpowiedzialności, samodzielności i pracy zespołowej.
Nad stroną promocyjną projektu, filmami, rolkami oraz strategią komunikacji czuwała Joanna Szczepaniak – wolontariuszka, project manager, analityk danych i specjalistka PR. To właśnie dzięki połączeniu kompetencji organizacyjnych i kreatywności powstała spójna oprawa medialna gry: grafiki, filmy promocyjne, harmonogram publikacji oraz działania budujące zainteresowanie jeszcze przed premierą.
W szkole pojawiły się tajemnicze grafiki, później kody QR prowadzące do strony projektu, a uczniowie przez kilka dni próbowali odgadnąć, co wydarzy…
Nad realizacją projektu i koordynacją gry w przestrzeni szkolnej pracowała Pani Magdalena Prętka, nauczyciel i opiekun wolontariatu „Pomocna dłoń”.
17 czerwca odbyła się premiera gry terenowej.
Uczniowie mogli wybrać jedną z trzech misji i zanurzyć się w świecie zagadek, szyfrów i nieoczywistych wskazówek.
Gra okazała się wymagająca – szczególnie dla młodszych uczestników. Starsi uczniowie z ogromną satysfakcją rozwiązywali kolejne łamigłówki, a osoby mające wcześniej doświadczenie z innymi grami terenowymi były pod dużym wrażeniem poziomu i pomysłowości projektu.
Najważniejsze jednak wydarzyło się gdzie indziej.
Kilka osób udowodniło, że w młodych ludziach drzemie ogromny potencjał.
Trzeba tylko stworzyć im przestrzeń, zauważyć ich możliwości i pozwolić im działać.
Playlista gry terenowej na YT: https://www.youtube.com/@WolontariatPomocnaD%C5%82o%C5%84-d9z/playlists
Shorts: https://www.youtube.com/@WolontariatPomocnaD%C5%82o%C5%84-d9z/shorts







